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小游戲模式專利申請多少錢

79人瀏覽 2025-09-20 16:32:58

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  • 最佳回答
    Ramance.
    Ramance.

    我覺得大學社團舉辦活動還是有很多的吧,而且根據不同的社團類型自然也可以舉辦不同的活動,各有各的樂趣和優缺點。就好像如果你是一個愛好傳漢服的社團,你就可以舉辦定期舉辦一些穿搭漢服的活動;如果你是關于技術類的社團,當然就是舉辦一些與技術有關的活動等等。

    就拿我自己曾經參加過的活動作為例子把,我參加的活動其實也不乏是一些小型社團活動,沒有太多的獎品吸引著別人,但是卻可以當中有所收獲。我在大一的時候就參加過一個關于節日紀念的新媒體比賽,它的形式主要以推送為主,當中還可以添加H5作為宣傳的載體。那次是我第一次參加的大學比賽,當時一等獎的獎品好像是硬盤,然而二等獎是耳機等等,總之其實獎品也不是特別豐富的東西,但對我來說就是一種鍛煉吧。所以說,如果你想要更多的人參加你的活動,不妨從新生鍛煉這種方式入手。然后再說的就是大學主題了,我曾經參加過一個比賽就是以大學懷念為主題的一個活動,那個活動本身的主要參加對象是針對大一或大二的,然而最終參加的對象卻遍布了大一到大四的學生,而且我覺得每個人都不是抱著拿獎的心態,更多的是投入其中吧。

    其次就是能不能在活動中學到技能了。我曾經就參加過一個excel的比賽,那個比賽更多的目的就是為了學習技能吧。因為他有一個學習培訓,能夠讓你掌握excel的一些基本函數技能還是常用的辦公的技巧。而且這個比賽開始的時候就說過比賽更多的目的在于想讓你們有所收獲,而不是為了這些小小的獎品。你們能夠在這里學到一些實用的技能就足夠了。所以說,大學社團能夠吸引別人參加的點有很多,你可以抓住其中一點下手。

    或者是創意類型的比賽、或者是學習類型的比賽、或者是鍛煉類型的比賽等等,一個活動的宗旨就是要找到自己的定位,也許同類的活動會有很多,但如果你能抓住自己的定位,只是一個小小的點子也能夠吸引很多人參加比賽。而獎品的大和小其實都是次要的。希望這些建議都夠給你一些幫助吧。

    最后就是每個活動的舉辦并不一定能夠非常的圓滿和成功,所以你要學會從中吸取經驗,爭取在下一次的活動中更多的完善,做出更好的效果。

  • 佳樂
    佳樂

    網絡創業正成為大學生 社會實踐 和就業的熱門選擇之一。以下是我為大家整理的簡單網絡創業例子相關 文章 。案例1:甜餅光盤:幾毛錢的光盤定制憑啥賣幾十? 淘寶上總有些看起來挺“小”的生意,比如代寫書信,制作名片等。這些生意雖“小”,但要做好卻也并非易事。甜餅光盤做的便是這樣的生意——采用定制的方式,甜餅光盤把一樁成本僅為幾毛錢的光盤生意做到了幾元甚至幾十元。“數字化時代的自由、豐富與便捷改變著我們的生活,用不完的儲存空間、無窮盡的資源、高速的傳播——我們享受著零和一所構成的聲色光影。但喧囂之后或許你也發現,我們的記憶總像數字一樣被輕易刪除與更替……就讓一張張小小的甜餅,刻下快樂感動的痕跡,寫上我的筆跡,不讓過去輕易被抹去。”這“甜餅”不能吃,但能看、能聽,還因為 DIY 而帶著情感的溫度和味道。米蘭•昆德拉說過,快的程度與遺忘的強度直接成正比。身處信息時代,人們更加步履匆匆,“深刻”與“難忘”變得格外珍貴。于是在一家叫“甜餅光盤”的淘寶小店,重慶青年張一帶領三個人的小團隊,干起了為客人制作個性光盤的生意。有溫度的附加值光盤的流行少說也在十年前,隨著U盤、移動硬盤的普及,作為存儲工具的光盤早已退居二線,使用光盤的人越來越少。一張普通的刻錄盤價格也很有限,便宜的幾毛錢,貴的也不過一兩元錢。在淘寶上,不乏光盤印刷、刻錄的店鋪,大部分做的是批量生意,價格都很低廉。“這年頭賣光盤,基本沒戲,只有讓它們告別千篇一律,擁有獨一無二的個性,才能吸引人。”甜餅光盤的創始人張一這樣說道。多數顧客購買的產品都為車載CD,同類店鋪也非常多。考慮到今后淘寶對盜版問題越來越嚴格,張一認為,賣空白光盤最為 保險 ,能夠避開版權問題。“甜餅光盤”的賣點著眼于盤面的個性化定制,而不是可以由顧客自己刻錄的內容。每張光盤表面的空白處,都被張一視為創作空間,可以在上面“繪制”創意圖案,或者根據客戶要求定制圖案和文字。在“甜餅光盤”店鋪中,售賣的寶貝有兩三百種,每張光盤表面均是創意插畫,有的是店主原創,有的是購買了版權的作品,風格多種多樣,唯美的、搞笑的、卡通的、時尚的,不一而足。除了一部分車載CD外,“甜餅光盤”的產品更多被消費者當成禮品和紀念品。在銷售旺季,每個月的銷量能達到2000余張。兩個工人、一個客服兼美工加上一個什么都做的店主,能否保證個性化定制光盤所需要的精細化服務呢?沒有質量的保障,再好的創意也不過是空中樓閣。“我們在生產過程中最重要的是保證質量和效率。”張一說。“甜餅”畢竟是小批量生產,不可能采用音像公司膠印或絲印的光盤表層加工方式,為了獲得不比膠印差的質感,他做了很多實驗和摸索。在原料的選取上,“甜餅光盤”采用的是進價2元的高品質光盤。隨之而來的是關鍵的加工步驟:首先將盤面用高精度6色打印機慢速打印輸出,再放入控溫干燥箱中,進行兩小時的45℃低溫烘烤,去除表面墨水中的水分,再用絲印的 方法 為光盤表面覆蓋一層薄薄的UV保護油,最后經過高強度UV照射瞬時固化光油,使光盤具有光澤質感,同時增加耐用度。經過這4道工序,一張甜餅光盤才能出爐。張一將這一制作過程拍成視頻,放到寶貝頁面供買家了解。相比繁雜的圖案,簡單的插畫反而更難做,有時因機器障礙或人為因素,一不小心在空白處留下一個墨點,整張光盤就作廢了。“很多細節問題網上是找不到答案的,沒人能幫你,只能靠自己摸索。”張一說,為了控制成本,就必須降低報廢率。隨著店鋪工藝的不斷改良,目前產品的報廢率已基本控制在5%以下。經過這番處理,光盤不再是冷冰冰的論打賣的小東西,而是被創作者賦予了個性、溫度乃至味道,成了精美的小禮物。每張光盤的價格也就不止那幾毛錢了。仍有提價空間一張甜餅光盤的成本有多少?原材料、人工、設備損耗,算上加工中產生的廢盤等,每張的生產成本是3.5元左右。店中的成品光盤平均售價7.5元/張,定制加文字的至少要十幾元,售價最高的是來圖定制的光盤,每張25元。其實,別看售價已經翻番,張一覺得產品還有很大的提價空間,現在正是“甜餅光盤”打開市場積累回頭客的階段。2012年甜餅光盤已經上調了兩次價格,一次將非定制產品從9.5元上漲至12.5元,一次將定制產品價格從14.5元上漲至19.5元。“雖然看起來漲幅很大,但不到20元的價格對于定制產品來說,已經很低。也不能上調太多,提價的前提也是對自己的生產工藝更有信心。”張一認為,要有真水平才能把價格漲上去,做出足夠的差異化和特色,才是品牌溢價的前提。除了光盤,張一還設計了硅膠套包裝,力求在包裝上做到與眾不同,同時推出了電子音樂相冊服務,給買家提供更豐富的定制內容。每個人的需求都不一樣,網絡交流有時存在很大的不確定性,因此個性化定制其實是一件很麻煩的事。客人對字體設計或照片清晰度不滿意的情況也發生過,為了避免發生這種情況,事先要與消費者進行認真溝通和反復確認,直到對方滿意了才進入制作工序。“雖然做定制非常麻煩,但也更容易做出特色,日后在這方面要更加努力,發揮自己的特點把差異化做到更明顯,這樣才能夠真正算得上是淘寶的‘小而美’了。”張一和伙伴帶著更大的夢想,自然也沒停下前行逐夢的腳步。案例2:許廣彬:我的站長歲月 他在20世紀90年代初期就做破解網站,個人站長圈內無人不知,是國內第一批玩域名的IT人。他掌握著中國70%—80%的站長資源,與蔡文勝、戴志康、吳欣鴻、華軍、李明順等草根站長都是好基友,但他卻最終成為站長圈的“逃兵”。2004年,機緣巧合他進入IDC領域并一氣做了下去;2007年,因為對國內IT資源的深入了解及成熟運營,成為中國第一批云計算領域的探路者。后來公司轉型,他再次創業,于2012年創辦的華云數據帶動了國內云計算產業的變革。他就是不愿接受家族生意的華云數據創始人許廣彬。堅持走出去創業我 畢業 于西安工程學院,學的是熱能工程,屬于典型的動手強于動口的工科男。1997年在校期間連拼帶湊,再從家里騙點兒生活費,買了個電腦,搞個“小貓”撥號,和幾個同學開始憑著興趣玩起互聯網,每個月交了網費之后,哥兒幾個到處蹭吃蹭喝。那個時候的互聯網和現在完全不同,比較粗糙,對技術的要求相對現在要高一些,我當年堆代碼的手藝要比現在強多了。后來因為個人 愛好 ,我集結了國內幾乎全部破解高手一起做了個破解網站,開始想低調點,取名為“贏征天下”。后來好朋友送我一個域名yingzheng.com,于是更名為“贏政天下”, 口號 就是“人人為我,我為人人”,大家有種惺惺相惜的默契和大公無私的良好信任,用現在的話說叫良心論壇。那個時候在中關村賣的盜版碟上面都標有“贏政出品必屬精品”幾個字,因為不打贏政LOGO的盜版盤不好賣。盡管當時占據整個市場的盜版銷量很驚人,但我們不靠這個賺錢,一分錢都沒收,所以很多被盜版的軟件商也沒法找贏政天下的麻煩。畢業后,根據專業我被分配到兵工部下屬的國企鍋爐廠,在車間燒鍋爐,算是鐵飯碗。結果幾個月之后就光榮下崗了。1998年3月30號,戶口遷回原籍拿到新身份證之后,我就想出去自己闖蕩,但父母非常希望我能子承父業留在家里人身邊。其間經過還是挺激烈的,最后的結果是我頂著巨大的壓力跑出去獨立創業了。站長江湖離家之后,我就想干互聯網,但對互聯網的認知很朦朧,那時也沒有什么可以參考的 商業模式 或完善的產品。口袋里揣著幾千塊錢,就開始了尋找之路。最開始去的北京,但混得不怎么樣,趕上大學生不包分配,感覺滿街都是年輕人在競爭。和同學商量后,我來到中國5個經濟特區中唯一還存在巨大發展空間的特區——廈門。那是1998年,我的第一份工作是為企業申請域名,做網站,搞企業郵箱。盡管現在大家很清楚這就是互聯網業務,但15年前和企業談這些,別人都認為我是大忽悠、大騙子。最難的時候我曾經連續兩個月一天只吃一頓飯,但就是撐著一口氣不對家里說。當時別人都8點起床,我6點就起來,拿個不銹鋼暖水瓶熨燙衣服,燙得平平整整地再出門。因為我的工作希望客戶能第一時間對我有個好印象,我很渴望成功,很認真地一點點積累。我玩過域名,對站長圈子很熟。58同城的姚勁波,還有美圖秀秀的創始人吳欣鴻,當時吳欣鴻還不叫這個名兒。我們玩域名都比蔡文勝還早些。蔡文勝第一次玩兒域名應該是1999年,他后來一直鉆研,成了我們之中在域名領域最有成就的。我和蔡文勝認識十幾年了。2000年,他請我幫忙優化域名注冊。2003年時,我做著贏政天下,蔡文勝做265,也經常給他干干各種大大小小的活兒。當時也不談錢,因為贏政天下就是一個有點江湖氣的憑興趣和人際關系運營的個人論壇,幫著用戶優化都成習慣了。有一天深更半夜,蔡文勝給我打電話,問是否有辦法讓265的安裝量和首頁設置量一月內上升500萬。我說這不好搞。但是后來,我看到有人可以搞得定,那就是周鴻祎。當時的周鴻祎還沒做3721,在做社區聚合的模式,叫奇虎社區,整天和大旗網對著干。他投戴志康有一個原因就是他搞了奇虎社區。盡管名字都叫奇虎,但和后來奇虎的業務完全是兩碼事兒。蔡文勝來廈門的第一個員工是張立,也就是今天欣欣旅游的創始人。蔡文勝就是那種老大哥的心態。那時候廈門很小,最早吳欣鴻不在廈門,在老家泉州開了家企業建站公司,后來看到廈門發展機會更大,就過來搞了520.com社交網站,比FaceBook還早一兩年。本來網站可以搞好,但后來遇到一些問題,就給關掉了。然后蔡文勝就喊他一起來幫忙,之后吳欣鴻又搞了美圖秀秀,現在已經紅透半邊天了。當時還有阿飛(《神仙道》創始人姚劍軍,先后創辦站長之家、CNZZ數據統計、光環游戲),以前完全不是企業家狀態,最早他就想搞源代碼下載。但我很欣賞阿飛身上的一些特質,就介紹他和蔡文勝認識。阿飛創辦了cnzz.com,后來蔡文勝成為董事長。蔡文勝拿cnzz.com域名加7位數現金,換了阿飛一些股份。后來阿飛又搞光環游戲,蔡文勝又成為除阿飛以外的大股東。我和戴志康也是非常好的朋友,他讀大學時我們就認識。戴志康畢業后創辦康盛創想,拿了周鴻祎的投資,一步一步把公司做起來。我們中間也一直保持聯系。我是他的客戶,我又給他介紹了很多客戶。2007年,我因為創立世紀互聯的云計算公司到了北京,經常跟戴志康一起打 羽毛球 ,和朋友們一塊吃吃飯、喝喝酒、聊聊天,關系更加融洽。在廈門做互聯網的人我基本都熟,除非他剛進來一年或者半年。當時在廈門互聯網圈,大家的小日子過得都不錯,雖然我的贏政天下搞破解不賺錢,但是 廣告 費還挺多。hao123創始人李興平確實是流量高手,4399也是他的。那個時候4399搞一個小游戲,沒人玩、沒人弄,后來蔡文勝覺得好玩慢慢搞起來。其實,在2000年前后,大家玩互聯網不像現在就想著賺錢。那時候的風氣就是大家組成一個圈子,像一個大家庭,在一起非常親。你做一個牛×的東西,我覺得你就是牛人。大家在一起探討的不是生意,更多是互聯網怎么發展,談你的論壇應該怎么發展,我的贏政天下未來怎么走,有種很純粹的革命友情。逃離站長圈,甘當“包租公”我算是站長圈的逃兵,最終不做贏政天下了。其實剛到廈門的一段時間靠贏政天下的廣告點擊費經營起小團隊,一個月輕輕松松就能有幾萬塊的純收入。但慢慢網站流量太大,免費托管服務器的地方不能負擔了,我就自己搞個ADSL撥號。后來,網站關掉幾個月,廣告收入切斷,我就不得不開始積極尋求新的業務方向。因為畢竟是盜版,對軟件商沒好處,國內的大環境也越來越成熟,最終就徹底不做了。但依然參加蔡文勝每年一屆的站長大會。第一次創業是跟朋友合伙,那是2000年,做域名注冊、虛擬主機等很基礎的業務,算是第一次涉入IDC領域。2003年選擇離開,獨立創辦藍芒。當時的初衷并不是打算做IDC,而是只做軟件。我們團隊還開發了一個軟件,叫域名虛擬主機管理系統,幫別人管理域名和服務器,是中國第一個服務器管理軟件。當時在中國做IDC生意的有五六百家,有一半以上都買我的軟件。后來大家都說,軟件用你的,能不能連服務器等IDC服務都幫我搞了?反正這事兒我也在行,有生意就做唄,就這樣直接進入了IDC領域。當時的第一單大客戶是日本的一家電子游戲公司世嘉。他們帶了1.5億美金到中國搞游戲,辦公地點選在上海的南京西路。我給世嘉在汕頭開了100多臺服務器,他才用了5臺,每個月給我交錢。那時候沒有云計算的概念和技術,也只能眼睜睜地看著他這么浪費,當然同時確實給我帶來了固定的良好收益。慢慢的,盛大、優酷等一堆優質企業都來找我托管服務器,到2006年時藍芒已經可以算是TOP的民營IDC了,知名度和口碑在那兒擺著呢。中國的互聯網公司挨個數,從百度、新浪、搜狐,再到搜狐暢游、樂視等綜合類型網站,還有一些垂直網站,都是我的客戶。中國幾個神級的站長,從一開始就是我的客戶。第一個是戴志康,現在無疑已經是領袖級人物了,他大學時創業用的服務器都是我的。阿飛的第一臺服務器也是我無償提供的。265和z.com、51.com、客齊集(現在叫百姓網)的服務器、內容分發也全在我那里。圈子里沉淀出來很多鐵哥們,其實大家不單純是生意往來。阿飛、吳欣鴻、華軍、戴志康、李明順等,在那個年代我能夠想起來的人,大家關系都非常不錯。還因為我在背后是提供服務的,和他們不存在什么競爭。我就給這些人做基礎接入方案,弄很多帶寬、網絡、服務器,非常實際地為他們提供好的服務。所以大家一直很信任我。當時中國做IDC的廠家有一半使用我的軟件,這其中的一半又使用我的IDC。后來,世紀互聯找我們談了很久,想收購這部分業務。我經過考慮,最終把藍芒的IDC資產出售,只保留了軟件業務和團隊。當時的藍芒收入有上億,利潤也不少,品牌價值比較高,而且公司處于良性快速發展時期。賣掉IDC業務,我淘到人生第一桶金,對于世紀互聯,這更是一樁無比劃算的交易。那時是2007年,我還不到30歲。云計算領域深度探索藍芒軟件團隊是我從最早時就一手打造的,默契度和配合度相當高,一直幫國家互聯網主管部門開發系統備案系統、有害信息發現系統等軟件。2012年,我在廈門拿到美元融資后來到無錫,成立華云數據,正式開始運營軟件業務。從這個層面上來說,藍芒相當于華云數據的前身。從2009年,我們就開始做云計算軟件的開發。五六年前對別人提云計算概念,別人把我當成大忽悠。這是我這輩子第二次被人當成大忽悠。戴志康投資的博雅互動就是用我的云服務。是戴志康介紹我和張偉(博雅互動創始人)認識的。網站一開始上線時,戴志康也不知道開發德州撲克到底能不能賺錢。我說行,哥們支持你,我給你搞服務器。他就投了張偉50萬元。我想還不如我投呢,因為當時戴志康好像就100萬元的余款,還得掰成兩半花。投的博雅互動上市了,另外一個項目打水漂了。博雅互動還是華云數據的客戶。再比如說華云數據的另外一個客戶4399,和華云數據的淵源比較深。從它當時的負責人蔡文勝,再到現在的負責人,大家都非常熟。合作源自信任,我們合作前不需要做太多鋪墊。只要把我們的產品、服務講清楚就行。游戲尤其是網頁游戲,開服務器的量是非常驚人的,可能一天開100個分區,每個分區按4臺服務器來算,按照傳統IDC的方法,你裝400臺服務器的 操作系統 得花多長時間?我們當年就能讓他具備5分鐘裝一個分區的能力,就是說10分鐘開服,不僅把應用、數據庫裝起來,還可以把各種自聯網、內容全給你復制起來。我們的開服速度非常快。站長們之所以愿意把服務器放在我這里,是因為覺得我不會坑他,不可能把50萬元的東西賣到200萬元。我還會幫他們考慮什么時候加什么樣的帶寬最合適,不需要一幫人幫他瞎買,可能買50G帶寬,結果只用5G。帶寬這東西,網管說用多少就用多少,你自己根本說不清楚的。其實,我覺得站長資源的累積只是合作的一個層面,光靠朋友關系不夠,更多的是要明白創業者的訴求。比如當年戴志康的5d6d.com,為什么愿意放在藍芒,因為我能提供給戴志康意想不到的服務,讓他能夠在基礎設施這個專業方面始終需要我。在2006年左右時,業界還沒云計算的概念,都是買很多服務器進行堆疊。5d6d網站訪問量特別大,每分鐘的數據庫讀寫量特別大,磁盤IO陷入瓶頸,加上服務又有點亂。后來我與戴志康一起商量,不用硬盤,而是用內存進行讀寫,把內存虛擬成硬盤,這種效率就可以解決磁盤IO問題。我又幫他重新梳理IT的架構和系統,讓讀寫速度快起來。我們還幫5d6d.com頂住各種各樣的數據庫惡意攻擊。其實我們當時的服務也是免費的。踏實做IT企業的服務商華云數據更多走代理商的 渠道 模式,我們做OEM,給渠道商更多的產品主權。中國現在有牌照的IDC廠商有1200多家,基本上90%以上#

  • Roger黑夜
    Roger黑夜

    顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這位偉人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pazhitnov) 。 很少有人知道,這個著名的游戲在80年代曾經在法律界掀起軒然大波,那就是著名的俄羅斯方塊產權之爭。這次產權爭奪,幾家歡喜,幾家哀愁,幾家公司倒閉,幾家公司賺錢,其中的是是非非,一言難盡。 歐美列強竊取瓜分:版權之爭由此開始 1985年6月工作于莫斯科科學計算機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖游戲之后受到啟發,從而制作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平臺的俄羅斯方塊的游戲。后來經瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的電腦界傳播。帕基特諾夫因此開始小有名氣。 PC版俄羅斯方塊在匈牙利的布達佩斯被當地的一群電腦專家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,這些版本的軟件引起了當時英國一個叫Andromeda的游戲公司經理羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特諾夫以及匈牙利的電腦專家們收購了俄羅斯方塊的版權,并且在買到版權之前把它們倒手賣給了英國的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美國的Spectrum Holobyte。(什么人……) 1986年11月斯坦恩和帕基特諾夫經過談判,就版權收購問題未取得成果。斯坦恩甚至直接飛到莫斯科和帕基特諾夫面談,但是空手而歸。由于俄羅斯人對于已經在西方興起的電子游戲產業知道不多,斯坦恩決定竊取Tetris的版權,于是他放出謠言說這是匈牙利人開發的游戲。 與此PC版的俄羅斯方塊已經由英國的Mirrorsoft出品并且在歐洲銷售,受到當時人們的極大關注。不僅僅因為這個游戲好玩,而且這是“第一個來自鐵幕國家的游戲。”當時的游戲宣傳海報上有濃郁的冷戰色彩,比如戰爭畫面,加加林太空飛行等。而斯坦恩仍然沒有正式合法的版權。 1987年6月斯坦恩最終取得了在IBM-PC及其兼容機上的Tetris的版權,版權機種包括“其他任何電腦系統”。他沒有和蘇聯方面簽署協議,也就是說,這個版權是不完全的。(譯者注: 這個“其他任何電腦系統”在原文中的描述是"any other computer system",這種說法在當時看來也很不嚴密,從而為后來的產權之爭埋下了伏筆) 1988年1月Tetris在電腦平臺的熱銷,一時造成“洛陽紙貴”(倫敦磁盤貴??)的局面。而當CBS晚報采訪了俄羅斯方塊之父帕基特諾夫之后,斯坦恩盜竊版權的計劃徹底泡湯了。(活該!)一個新的公司ELORG(Electronorgtechinca,蘇聯一家軟件公司)開始和斯坦恩就游戲程序問題進行協商。ELORG的負責人亞歷山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩雖然沒有版權,但是會以手中的游戲開發程序為籌碼威脅中斷談判。 任天堂也來摻和:三路人馬夾擊“裝在套子里的人” 1988年5月經過幾個月的爭吵之后,筋疲力盡的斯坦恩終于和ELORG簽定了PC俄羅斯方塊版權的合約。當時的合約禁止開發街機版和掌機版的方塊游戲,而電腦版的Tetris則成為當時最暢銷的游戲。 1988年7月斯坦恩與阿列欣科商談開發街機版俄羅斯方塊的問題。阿列欣科當時尚未從斯坦恩那里拿到一分錢的版權費,但是同時的Spectrum 和 Mirrorsoft已經開始向電子游戲商出售了俄羅斯方塊的版權。Spectrum 將Tetris的游戲機和PC在日本的版權賣給了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄羅斯方塊的制作商),而Mirrorsoft則把它在日本和北美的版權賣給了美國的Atari。這樣一來兩家公司的矛盾就開始了。 1988年11月,BPS在FC上發行的俄羅斯方塊(大家不很熟悉的俄羅斯方塊1)在日本發售,銷量達200萬份。

    1988年11月隨著GB的開發,NOA(任天堂美國分公司)的經理荒川實(任天堂山內溥老爺子的女婿)希望將Tetris做成GB上的游戲。于是他聯系了BPS的總裁亨克·羅杰斯(Henk Rogers), 羅杰斯再與斯坦恩聯系的時候卻吃了閉門羹。于是他直接去莫斯科購買版權。而斯坦恩覺察出風頭,也乘飛機前往莫斯科;與此Spectrum的負責人羅伯特·麥克斯韋(Robert Maxwell)的兒子凱文·麥克斯韋(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科進發。就三路人馬幾乎在同時趕到了冰天雪地的紅色都市。 1989年2月21日羅杰斯首先會見了ELORG的代表葉甫蓋尼·別里科夫(Evgeni Belikov,和那個“裝在套子里的人”同名)。他給帕基特諾夫等蘇聯人留下了深刻印象,并且簽了手掌機方塊游戲的版權。之后他向俄國人展示了FC版Tetris,這使別里科夫極為震驚。因為他并沒有授予羅杰斯家用機的版權!羅杰斯則向他們說這是向TENGEN購買的版權,但是別里科夫也從沒聽說過TENGEN這個公司的名字。羅杰斯為了緩和尷尬的局面,將斯坦恩隱瞞的事實如數告訴了別里科夫,并且答應付給蘇聯方面更多支票作為已經賣出的FC版俄羅斯方塊的版權費用。這時羅杰斯發現自己有機會買到Tetris全部機種的版權(但是當時還沒買),雖然Atari會對他虎視耽耽,但是別忘了,他和BPS的背后還有任天堂這個大靠山給自己撐腰。 注意:羅伯特·斯坦恩原先所簽的協議只是電腦版Tetris的版權,其他的版權并不是他的。 后來,斯坦恩和ELORG重新簽署了協議。別里科夫強迫他重簽的合約中修改的內容是:“電腦的定義:包含有中央處理器,監視器,磁盤驅動器,鍵盤和操作系統的機器”。而斯坦恩當時卻沒有仔細看這些定義。(這回輪到他犯混了……)后來他才意識到這是羅杰斯從自己手中搶走版權而耍的花招。但是為時已晚。第二天他被告知雖然簽署的文件已經不能改后來,但是他還可以得到街機版Tetris的開發權。三天之后,他簽下了街機版的協議。 FC版權風云再起:

    充分體現國家干預經濟1989年2月22日凱文·麥克斯韋訪問了ELORG。別里科夫拿出羅杰斯給他的FC游戲卡向他詢問這件事情。麥克斯韋在卡帶上看到了Mirrorsoft的名字后才想起他的公司已經把部分版權倒賣給了Atari。(糊涂人辦糊涂事……)當他想繼續談街急和手掌機版權的問題的時候,卻發現自己他能夠簽的,就只有除電腦,街機,家用機和掌機以外的協議了。(其實等于沒有協議可簽,除非他發明一種新的娛樂系統,比方說俄羅斯方塊積木……)在糊涂之余這家伙靈機一動,告訴別里科夫說此卡帶為盜版(汗……),然后也要簽家用機的協議。最后的結果是:凱文·麥克斯韋只帶走一張白紙,羅伯特·斯坦恩帶走了街機協議書。由于麥克斯韋聲稱所有的FC卡都是盜版,ELORG保留了家用機的版權,沒賣給任何人。假如麥克斯韋想獲得家用機版權的話,就必須出價比任天堂高才行。亨克·羅杰斯買到了掌機的版權,并且通知了荒川實。BPS就制作GB版Tetris向任天堂達成交易:這筆交易額高大500萬-1000萬美元。 GB版的俄羅斯方塊 GB版俄羅斯方塊1989年3月15日亨克·羅杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨資收購家用機版Tetris的版權。版權費的價格雖然沒有向外界透露,但是這個數字將是Mirrorsoft永遠拿不出來的。連荒川實和NOA的首席執行官霍華德·林肯(Howard Lincoln)都親自前往蘇聯助陣。 1989年3月22日ELORG和任天堂的家用機協議終于達成。任天堂方面堅持加入一款聲明,在協議簽定之后,如果和其他出現法律糾紛,蘇聯方面必須派人去美國的法庭上做證。這種法律上的爭端將是不可避免的。據說ELORG僅僅得到的定金有300-500萬美元之多。別里科夫向Mirrorsoft通知,說Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都沒有家用機的版權,現在版權都歸任天堂所有。當天晚上任天堂和BPS的頭目們在莫斯科酒店里舉行了慶祝party。

    (各位看明白了,現在家用機和掌機的版權已經被任天堂和BPS分別掌握在手中。無論是Atari還是Tengen都沒有權利制作FC版的俄羅斯方塊。) 1989年3月31日霍華德·林肯 愉快(幸災樂禍?)地向Atari發去最后通牒(傳真),告訴他們立刻停止FC(NES)版的俄羅斯方塊游戲。這使得Atari和麥克斯韋都十分震怒。他們以Tengen的名義回信說在4月7日那天他們就已經享有家用機俄羅斯方塊的版權了。 1989年4月13日Tengen撰寫了一份申請書,要求擁有Tetris的“影音作品,源程序和游戲音樂”版權。但是申請書中并沒有提及阿列克謝·帕基特諾夫和任天堂的游戲版權問題。(忽視了阿列克謝·帕基特諾夫真是個大錯誤!) 與此麥克斯韋利用自己掌握的媒體勢力,企圖奪回Tetris的陣地。甚至搬出了蘇聯與英國政府,對俄羅斯方塊版權問題進行干預。(好大的面子啊!)結果挑起了蘇共(!)與ELORG之間的矛盾。甚至連戈爾巴喬夫都向麥克斯韋保證“以后不用擔心日本公司的問題”。(汗……這位麥克斯韋果然不是善主……偉大的蘇聯政府都對俄羅斯方塊關注起來了……)在4月晚些時候,霍華德·林肯回到莫斯科的時候,發現ELORG已經在蘇聯政府的打壓下抬不起頭來,而就在那天半夜,NOA方面給他打電話,說Tengen已經起訴了任天堂。(山雨欲來風滿樓啊……) 第二天,他面會了別里科夫,帕基特諾夫和其他幾位ELORG的成員,以確保他們能夠為任天堂的官司佐證。(這回合同里的條款可生效了)隨后NOA立刻反訴Tengen,并且開始收集證據。 FC是電腦還是家用機?任天堂大獲全勝 1989年5月17日Tengen在USA Today上登載了大幅Tertis廣告,雖然法庭大戰已經迫在眉睫。 1989年6月Tengen與任天堂的案子終于開庭審理論戰主要圍繞一個議題展開:NES(FC)究竟是電腦,還是電子游戲機。(大家不許笑,在法庭上這可是很嚴肅的話題)Atari認為NES是電腦系統,因為它擁有擴展機能,而且日本的Famicom也有網絡功能存在。而任天堂的證據則更加切題:ELORG中的蘇聯人從來沒有意向出售Tetris的家用機版權,而所謂的“電腦”的概念則早在和斯坦恩的協議中提到了。 1989年6月15日法庭召開聽證會,討論關于任天堂和Tengen互相命令對方終止生產和銷售各自的Tetris軟件的行為。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 與 Spectrum Holobyte均沒有家用機版權,因此他們提供給Tengen的權利也不能生效。任天堂的請求最后得到了許可。 1989年6月21日Tengen版的俄羅斯方塊全部撤下了貨架,該游戲卡帶的生產也被迫中止。數十萬份軟件留在包裝盒里,封存在倉庫中。 1989年7月任天堂NES版Tetris在美國發售。全美銷量大約300萬。與此和GB版Tetris捆綁銷售的Game Boy席卷美國,美利堅大地上刮起一陣方塊旋風。 關于Tetris的混戰此時已經告一段落。而任天堂和Tengen之間的法庭糾紛則一直持續到1993年。 尾聲:狂賺錢與做白工?!還好玩家沒吃虧 尾聲Atari Games仍然開發了街機版的Tetris,共賣出約2萬臺機器。近來Atari Games 被 Williams/WMS收購,而那些封存在倉庫里的NES版Tetris的命運則沒人知道。Tengen不能從其他途徑把它們處理掉,所以估計這些軟件都被銷毀了。但是據說仍然有約10萬份Tengen版的Tetris流入了市場。 我們今天在64合一等游戲D版卡里玩到的所謂“俄羅斯方塊2”其實就是當年的Tengen版,平心而論,這一版的方塊比BPS的版本要好玩許多。這版的操作感和按鍵設定十分到位,AB分別是正轉和反轉,而BPS版是用十字鍵的下來轉動,只支持一個方向,按A就直接“啪”地落下來,手感十分不爽;它支持的二人對戰,與電腦競爭和合作的模式也讓人耳目一新。音樂也是沒的說。 羅伯特·斯坦恩,這個版權問題的始作俑者,在Tetris上總共只賺了25萬美元。本來他可以掙多點錢的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版稅的時候沒有給足。(應得的報應……)Spectrum Holobyte 則需要和ELORG重新協商,以確保電腦版Tetris的版權。 羅伯特·麥克斯韋的媒體堡壘在混戰中逐漸分崩離析,老麥克斯韋在做生意時做幕后黑手的事實也在調查中,而他卻突然暴病身亡。(氣死的……)Mirrorsoft 英國公司也慘淡地退出了歷史舞臺。 真正的大贏家是BPS的總裁亨克·羅杰斯,還有幕后的任天堂。俄羅斯方塊究竟為任天堂賺了多少銀子呢?答案恐怕永遠說不清了。想一想吧,在美國GB都是和Tetris捆綁銷售,以增加GB的出貨量……然后因為Tetris買了GB的人還會買其他的GB卡……要是這么算起來的話,那利潤簡直就像滾雪球一樣了。現在GB版的Tetris(Z版)總共生產了3000萬張。(后來GB的俄羅斯方塊又在SFC上出了復刻版,和《馬里奧醫生》一起出現在屏幕上,成為不朽之作。) 至于蘇聯方面,除了蘇聯政府,誰也沒有從Tetris那里得到多少好處。蘇聯解體之后,原ELORG的人員都四散到了全國乃至世界各地,許多人繼續開發游戲(比方說帕基特諾夫)。 阿列克謝·帕基特諾夫幾乎沒有從Tetris上賺到一分錢。ELORG本來打算給他Tetris的銷售權,但是旋即取消了這筆交易。不過帕基特諾夫仍然為自己能夠制作出這么一個世界聞名的優秀游戲而欣慰。他從科學院里得到一臺286(當時在蘇聯可是了不起的電腦)作為獎勵。而且分到了比同事們家寬敞明亮的房子。在1996年,亨克·羅杰斯支付給他一筆報酬(還算是個知恩圖報的人),帕基特諾夫組建了Tetris Company LLC 公司,終于能夠自己創作游戲,并且收取版權費了。 注:當年俄羅斯方塊紅遍世界的各個角落,一個本來是吃大鍋飯的人在消極怠工的時候發明的娛樂工具成了造福全人類的寶貝,它的價值遠遠超越了開發這個軟件時候的預想。Atari雖然在法庭上慘敗,但是拜亞洲盜版商人所賜,Tengen版的俄羅斯方塊已經在中國玩家心目中生根發芽, 其他答案(9)俄羅斯方塊的發明者,是當時還被稱蘇的聯邦科學員阿萊克斯?帕吉托夫,該游戲最初是作為自我消遣的電腦游戲而被制作出來的。此后,由于政治和經濟等多方面的原因,該游戲曾經被多家公司代理過。經過多輪訴訟的爭奪后,該游戲的代理權最終還是被任天堂獲得。俄羅斯方塊對于任天堂來說意義重大,因為將它與GB搭配在一起后,產生了令人意想不到的效果,獲得了巨大的成功。而對于中國玩家來說,俄羅斯方塊可以說是第一次讓國人認識到游戲是一種老少皆宜的娛樂方式,從某種程度上扭轉了國人的"游戲是小孩子的東西"或"游戲是毒害兒童的元兇"等錯誤觀念。 《俄羅斯方塊》由莫斯科科學學院程序員Alexei Pajitnov所設計。顯然,人們一開始并沒預料到它將會有如此廣泛的吸引力。在游戲發明后的數年間,《俄羅斯方塊》成了無數場專利官司和法律糾紛的目標,而許多公司也不遺余力地上陣廝殺,想要將游戲的創意據為己有。一個最初的版本是Spectrum Holobyte為IBM兼容機開發的游戲。1988年,《俄羅斯方塊》在街機上也變得非常流行,這都要歸功于Atari,因為他們發布了一個能讓兩名玩家同時游戲的版本。

    還是在1988年,Tengen為任天堂娛樂系統發布了《俄羅斯方塊》的一個優秀版本,但它很快便從貨架上撤掉了,因為任天堂指控該公司侵犯版權。后來,任天堂把那個版本的《俄羅斯方塊》換成了自己的版本,可是新版本卻缺乏Tengen版的雙人對打模式和出色的音樂。到了1989年,任天堂著手將一個移動版本的《俄羅斯方塊》與當時嶄新的GBA系統捆綁出售。GBA后來成為有史以來銷售成績最佳的游戲系統,對此,《俄羅斯方塊》作出了不小的貢獻。

    如今你可以在從Xbox到計算器的任何平臺上玩到《俄羅斯方塊》。Tetrinet2.com這個網站有個優秀的PC平臺免費在線版本,支持多人對打 AmiTy¢銠裵 回答采納率:25.2% 2010-03-20 21:03

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    您已經評價過!不好:0 俄羅斯方塊的發明者,是當時還被稱為"蘇聯"的聯邦科學員阿萊克斯?帕吉托夫,該游戲最初是作為自我消遣的電腦游戲而被制作出來的。此后,由于政治和經濟等多方面的原因,該游戲曾經被多家公司代理過。經過多輪訴訟的爭奪后,該游戲的代理權最終還是被任天堂獲得。俄羅斯方塊對于任天堂來說意義重大,因為將它與GB搭配在一起后,產生了令人意想不到的效果,獲得了巨大的成功。而對于中國玩家來說,俄羅斯方塊可以說是第一次讓國人認識到游戲是一種老少皆宜的娛樂方式,從某種程度上扭轉了國人的"游戲是小孩子的東西"或"游戲是毒害兒童的元兇"等錯誤觀念

    俄羅斯人發明的所以叫俄羅斯方塊 ╰橴銫の渢鯖 回答采納率:20.6% 2010-03-20 21:04

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    您已經評價過!不好:0 它由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫發明,所以就那么叫嘍。謝謝小用子 回答采納率:24.5% 2010-03-20 21:04

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    您已經評價過!不好:0 因為不是潘起的名字、、 所以不會那么匪夷所思、、 還有、 要選我當最佳答案哦~ 不然、 嗯哼~ 俄羅斯方塊就要易主了~ 是吧、小潘兒~?、"、驀、 回答采納率:22.7% 2010-03-20 21:05

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    您已經評價過!不好:0 因為在俄羅斯產的方塊游戲

    所以叫俄羅斯方塊匿名 回答采納率:50.0% 2010-03-20 21:06

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    您已經評價過!不好:0 你好。因為呢,俄羅斯方塊是俄羅斯人發明的,所以叫俄羅斯方塊。這位偉人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pazhitnov) 。

  • 雨后初晨
    雨后初晨

    一文看懂互聯網區塊鏈 一文看懂互聯網區塊鏈,要了解區塊鏈,就不得不從互聯網的誕生開始研究區塊鏈的技術發展簡史,從中發掘區塊鏈產生的動因,并由此推斷區塊鏈的未來。下面讓我們一文看懂互聯網區塊鏈。   一文看懂互聯網區塊鏈1 區塊鏈的鼻祖就是麻將,最早的區塊鏈是中國人發明的!區塊鏈就跟麻將一樣,只不過麻將的區塊比較少而已,麻將只有136個區塊,各地麻將規則不同可視作為比特幣的硬分叉。 麻將作為最古老的區塊鏈項目,四個礦工一組,最先挖出13位正確哈希值的獲得記賬權以及獎勵,采用愿賭服輸且不能作弊出老千的共識機制! 麻將去中心化,每個人都可以是莊,完全就是點對點。 礦池=棋牌室的老板抽傭。 不可篡改,因為說服其他三個人需要消耗太多算力和體力。 典型的價值互聯網。我兜里的價值用不了八圈,就跑到他們兜里去了。 中國人基本上人手打得一手好麻將,區塊鏈方面生產了全球70%~80%的礦機,并擁有全世界最多的算力,約占77%的算力 麻將其實是最早的的區塊鏈項目: 1,四個礦工一組,先碰撞出13個數字正確哈希值的礦工可以獲得記賬權并得到獎勵。 2,不可篡改。因為說服其他三個人需要消耗太多算力和體力。 3,典型的價值互聯網。我兜里的價值數字貨幣www.gendan5.com/digitalcurrency/btc.html用不了八圈,就跑到他們兜里去了。 4、去中心化,每個人都可以是莊,完全就是點對點。 5、UTXO,未花費的交易支出。 還有另外一種賒賬的區塊鏈玩法,假設大家身上都沒現金 細究一下,在大家達成共識時,我們看不到任何中介或者第三方出來評判丙贏了,大家給丙的獎勵也不需要通過第三方轉交給丙,都是直接點對點交易,這一過程就是去中心化,牌友們(礦工)各自記錄了第一局的戰績,丙大胡自摸十三幺,乙杠了甲東風,記錄完成后就生成了一個完整的區塊,但要這才只是第一局,在整個區塊鏈上,這才僅僅是一個節點,開頭說的8局打完,也就是8個節點(區塊),8個區塊連接在一起就形成了一個完整賬本,這就是區塊鏈。因為這個賬本每人都有一個,所以就是分布式賬本,目的就是為了防止有人篡改記錄,打到誰輸誰贏一目了然。 4個男士(甲乙丙丁)湊在一塊打麻將來錢,大家都沒帶現金,于是請一美女(中心化)用本子記賬,記錄每一局誰贏了多少錢、誰輸了多少錢?最后結束時,大家用支付寶或微信支付結總賬,但是如果這位美女記賬時記錯了或者預先被4人中的某人買通了故意記錯,就保證不了這個游戲結果的公正公平合理性,你說是不是?那怎么辦呢?如果你“打麻將”能用“區塊鏈”作為游戲規則改編為如下: 4個男士(甲乙丙丁)湊在一塊打麻將來錢,大家都沒帶現金,乙說讓她帶來的美女記賬,甲說這位美女我們都不認識,于是甲乙丙丁4人一致約定每個人每局牌都在自己的手機上(區塊鏈節點)同時記賬(去中心化),最后打完麻將,直接手機上以電子貨幣結賬時,大家都對一下記賬的的結果,本來應該是一樣的記賬結果。 假設本來結果是甲手機上記的賬:乙欠甲10元。但乙手機上的記錄卻是不欠,可是其余2人(丙、丁)和甲的記賬一樣,那還是按照少數服從多數規則結算,另外大家心里對乙的誠信印象就差評了,下次打麻將就不會帶乙一起玩了。 除非乙預先買通(丙、丁)2人讓其故意作假,但乙買通他們2人的代價是10萬元(賴賬10元的1萬倍),那常理上乙只能選擇放棄,因為做假成本太高了。 假設即使乙在打牌的過程中,偷偷愿意以高價10萬元預先買通丙、丁做這筆巨虧的傻貓交易,但區塊鏈的規則是按時間戳記賬的,原來是下午1點鐘記賬乙欠甲10元的,即丙和丁下午3點鐘再改賬時,時間是不可逆的,只能記下午3點鐘,那就又不吻合游戲規則了。 實際上在2017年博主已經開發出了一套麻將幣 中國最早的區塊鏈項目:四個礦工一組,最先從 148 個隨機數字中碰撞出 14 個數字正確哈希值的礦工,可以獲得一次記賬權激勵,由于分布式記賬需要得到其他幾位礦工的共識,因此每次記賬交易時間長約十幾分鐘。   一文看懂互聯網區塊鏈2 一、比特幣誕生之前,5個對區塊鏈未來有重大影響的互聯網技術 1969年,互聯網在美國誕生,此后互聯網從美國的四所研究機構擴展到整個地球。在應用上從最早的軍事和科研,擴展到人類生活的方方面面,在互聯網誕生后的近50年中,有5項技術對區塊鏈的未來發展有特別重大的意義。 1、1974誕生的TCP/IP協議:決定了區塊鏈在互聯網技術生態的位置 1974年,互聯網發展邁出了最為關鍵的一步,就是由美國科學家文頓瑟夫和羅伯特卡恩共同開發的互聯網核心通信技術--TCP/IP協議正式出臺。 這個協議實現了在不同計算機,甚至不同類型的網絡間傳送信息。所有連接在網絡上的計算機,只要遵照這個協議,都能夠進行通訊和交互。 通俗的說,互聯網的數據能穿過幾萬公里,到達需要的計算機用戶手里,主要是互聯網世界形成了統一的信息傳播機制。也就是互聯網設備傳播信息時遵循了一個統一的法律-TCP/IP協議。 理解TCP/IP協議對掌握互聯網和區塊鏈有非常重要的意義,在1974年TCP/IP發明之后,整個互聯網在底層的硬件設備之間,中間的網絡協議和網絡地址之間一直比較穩定,但在頂層應用層不斷涌現層出不窮的創新應用,這包括新聞,電子商務,社交網絡,QQ,微信,也包括區塊鏈技術。 也就是說區塊鏈在互聯網的技術生態中,是互聯網頂層-應用層的一種新技術,它的出現,運行和發展沒有影響到互聯網底層的基礎設施和通訊協議,依然是按TCP/IP協議運轉的眾多軟件技術之一。 2、1984年誕生的思科路由器技術:是區塊鏈技術的模仿對象 1984年12月,思科公司在美國成立,創始人是斯坦福大學的一對夫婦,計算機中心主任萊昂納德·波薩克和商學院的計算機中心主任桑蒂·勒納,他們設計了叫做“多協議路由器”的聯網設備,放到互聯網的通訊線路中,幫助數據準確快速從互聯網的一端到達幾千公里的另一端。 整個互聯網硬件層中,有幾千萬臺路由器工作繁忙工作,指揮互聯網信息的傳遞,思科路由器的一個重要功能就是每臺路由都保存完成的互聯網設備地址表,一旦發生變化,會同步到其他幾千萬臺路由器上(理論上),確保每臺路由器都能計算最短最快的路徑。 大家看到路由器的運轉過程,會感到非常眼熟,那就是區塊鏈后來的重要特征,理解路由器的意義在于,區塊鏈的重要特征,在1984年的路由器上已經實現,對于路由器來說,即使有節點設備損壞或者被黑客攻擊,也不會影響整個互聯網信息的傳送。 3、隨萬維網誕生的B/S(C/S)架構:區塊鏈的對手和企圖顛覆的對象 萬維網簡稱為Web,分為Web客戶端和服務器。所有更新的信息只在Web服務器上修改,其他幾千,上萬,甚至幾千萬的客戶端計算機不保留信息,只有在訪問服務器時才獲得信息的數據,這種結構也常被成為互聯網的B/S架構,也就是中心型架構。這個架構也是目前互聯網最主要的架構,包括谷歌、Facebook、騰訊、阿里巴巴、亞馬遜等互聯網巨頭都采用了這個架構。 理解B/S架構,對與后續理解區塊鏈技術將有重要的意義,B/S架構是數據只存放在中心服務器里,其他所有計算機從服務器中獲取信息。區塊鏈技術是幾千萬臺計算機沒有中心,所有數據會同步到全部的計算機里,這就是區塊鏈技術的核心, 4、對等網絡(P2P):區塊鏈的父親和技術基礎 對等網絡P2P是與C/S(B/S)對應的另一種互聯網的基礎架構,它的特征是彼此連接的多臺計算機之間都處于對等的地位,無主從之分,一臺計算機既可作為服務器,設定共享資源供網絡中其他計算機所使用,又可以作為工作站。 Napster是最早出現的P2P系統之一,主要用于音樂資源分享,Napster還不能算作真正的對等網絡系統。2000 年3月14 日,美國地下黑客站點Slashdot郵寄列表中發表一個消息,說AOL的Nullsoft 部門已經發放一個開放源碼的Napster的克隆軟件Gnutella。 在Gnutella分布式對等網絡模型中,每一個聯網計算機在功能上都是對等的,既是客戶機同時又是服務器,所以Gnutella被稱為第一個真正的對等網絡架構。 20年里,互聯網的一些科技巨頭如微軟,IBM,也包括自由份子,黑客,甚至侵犯知識產權的犯罪分子不斷推動對等網絡的發展,當然互聯網那些希望加強信息共享的理想主義者也投入了很大的熱情到對等網絡中。區塊鏈就是一種對等網絡架構的軟件應用。它是對等網絡試圖從過去的沉默爆發的標桿性應用。 5、哈希算法:產生比特幣和代幣(通證)的關鍵 哈希算法將任意長度的數字用哈希函數轉變成固定長度數值的算法,著名的哈希函數如:MD4、MD5、SHS等。它是美國國家標準暨技術學會定義的加密函數族中的一員。 這族算法對整個世界的運作至關重要。從互聯網應用商店、郵件、殺毒軟件、到瀏覽器等、,所有這些都在使用安全哈希算法,它能判斷互聯網用戶是否下載了想要的東西,也能判斷互聯網用戶是否是中間人攻擊或網絡釣魚攻擊的受害者。 區塊鏈及其應用比特幣或其他虛擬幣產生新幣的過程,就是用哈希算法的函數進行運算,獲得符合格式要求的數字,然后區塊鏈程序給予比特幣的獎勵。 包括比特幣和代幣的挖礦,其實就是一個用哈希算法構建的小數學游戲。不過因為有了激烈的競爭,世界各地的人們動用了強大的服務器進行計算,以搶先獲得獎勵。結果導致互聯網眾多計算機參與到這個小數學游戲中,甚至會耗費了某些國家超過40%的電量。 二、區塊鏈的誕生與技術核心 區塊鏈的誕生應該是人類科學史上最為異常和神秘的發明和技術,因為除了區塊鏈,到目前為止,現代科學史上還沒有一項重大發明找不到發明人是誰。 2008年10月31號,比特幣創始人中本聰(化名)在密碼學郵件組發表了一篇論文——《比特幣:一種點對點的電子現金系統》。在這篇論文中,作者聲稱發明了一套新的不受政府或機構控制的電子貨幣系統,區塊鏈技術是支持比特幣運行的基礎。 論文預印本地址在//www.bitcoin.org/bitcoin.pdf,從學術角度看,這篇論文遠不能算是合格的論文,文章的主體是由8個流程圖和對應的解釋文字構成的, 沒有定義名詞、術語,論文格式也很不規范。 2009年1月,中本聰在SourceForge網站發布了區塊鏈的應用案例-比特幣系統的開源軟件,開源軟件發布后, 據說中本聰大約挖了100萬個比特幣.一周后,中本聰發送了10個比特幣給密碼學專家哈爾·芬尼,這也成為比特幣史上的第一筆交易。伴隨著比特幣的蓬勃發展,有關區塊鏈技術的研究也開始呈現出井噴式增長。 向大眾完整清晰的解釋區塊鏈的確是困難的事情,我們以比特幣為對象,盡量簡單但不斷深入的介紹區塊鏈的技術特征。 1、區塊鏈是一種對等網絡(P2P)的軟件應用 我們在前文提過,在21世紀初,互聯網形成了兩大類型的應用架構,中心化的B/S架構和無中心的對等網絡(P2P)架構,阿里巴巴,新浪,亞馬遜,百度等等很多互聯網巨頭都是中心化的B/S架構,簡單的說,就是數據放在巨型服務器中,我們普通用戶通過手機,個人電腦訪問阿里,新浪等網站的服務器。 21世紀初以來,出現了很多自由分享音樂,視頻,論文資料的軟件應用,他們大部分采用的是對等網絡(P2P)架構,就是沒有中心服務器,大家的個人計算機都是服務器,也都是客戶機,身份平等。但這類應用一直沒有流行起來,主要原因是資源消耗大,知識版權有問題等。區塊鏈就是這種領域的一種軟件應用。 2、區塊鏈是一種全網信息同步的對等網絡(P2P)軟件應用 對等網絡也有很多應用方式,很多時候,并不要求每臺計算機都保持信息一致,大家只存儲自己需要的的信息,需要時再到別的計算機去下載。 但是區塊鏈為了支持比特幣的金融交易,就要求發生的每一筆交易都要寫入到歷史交易記錄中,并向所有安裝比特幣程序的計算機發送變動信息。每一臺安裝了比特幣軟件的計算機都保持最新和全部的.比特幣歷史交易信息。 區塊鏈的這個全網同步,全網備份的特征也就是常說的區塊鏈信息安全,不可更改來源。雖然在實際上依然不是絕對的安全,但當用戶量非常大時,的確在防范信息篡改上有一定安全優勢。 3、區塊鏈是一種利用哈希算法產生”通證(代幣)”的全網信息同步的對等網絡(P2P)軟件應用 區塊鏈的第一個應用是著名的比特幣,討論到比特幣時,經常會提到的一個名詞就是“挖礦”,那么挖礦到底是什么呢? 形象的比喻是,區塊鏈程序給礦工(游戲者)256個硬幣,編號分別為1,2,3……256,每進行一次Hash運算,就像拋一次硬幣,256枚硬幣同時拋出,落地后如果正巧編號前70的所有硬幣全部正面向上。礦工就可以把這個數字告訴區塊鏈程序,區塊鏈會獎勵50個比特幣給礦工。 從軟件程序的角度說,比特幣的挖礦就是用哈希SHA256函數構建的數學小游戲。區塊鏈在這個小游戲中首先規定了一種獲獎模式:給出一個256位的哈希數,但這個哈希數的后70位全部是0,然后游戲者(礦工)不斷輸入各種數字給哈希SHA256函數,看用這個函數能不能獲得位數有70個0的數字,找到一個,區塊鏈程序會獎勵50個比特幣給游戲者。實際的挖坑和獎勵要更復雜,但上面的舉例表達了挖礦和獲得比特幣的核心過程。 2009年比特幣誕生的時候,每筆賞金是50個比特幣。誕生10分鐘后,第一批50個比特幣生成了,而此時的貨幣總量就是50。隨后比特幣就以約每10分鐘50個的速度增長。當總量達到1050萬時(2100萬的50%),賞金減半為25個。當總量達到1575萬(新產出525萬,即1050的50%)時,賞金再減半為12.5個。根據比特幣程序的設計,比特幣總額是2100萬。 從上述介紹看,比特幣可以看做一個基于對等網絡架構的猜數小游戲,每次正確的猜數結果獎勵的比特幣信息會傳遞給所有游戲者,并記錄到每個游戲者的歷史數據庫中。 4、區塊鏈技術因比特幣的興起產生的智能合約,通證、ICO與區塊鏈基礎平臺 從上面的介紹看,比特幣的技術并不是從天上掉下來的新技術,而是把原來多種互聯網技術,如對等網絡架構,路由的全網同步,網絡安全的加密技術巧妙的組合在一起,算是一種組合創新的算法游戲。 由于比特幣通過運作成為可以兌換法幣,購買實物,通過升值獲得暴利,全世界都不淡定了。抱著你能做,我也能做的態度,很多人創造了自己的仿比特幣軟件應用。同時利用政府難以監管對等網絡的特點,各種山寨幣與比特幣一起爆發。這其中出現了很多欺詐和潛逃事件,逐步引起各國政府的關注。 區塊鏈基礎平臺:用區塊鏈技術框架創建貨幣還是有相當的技術難度,這時區塊鏈基礎平臺以太坊等基礎技術平臺出現了,讓普通人也可以方便的創建類“比特幣”軟件程序,各顯神通,請人入局挖幣,炒幣,從中獲得利益。 通證或代幣:各家“比特幣”、“山寨幣”如果用哈希算法創建的猜數小游戲,產生自己的“貨幣”時,這個“貨幣”統稱“通證”或“代幣”。 ICO:由于比特幣和以太幣已經打通與各國法幣的兌換,其他新虛擬幣發幣時,只允許用比特幣和以太幣購買發行的新幣,這樣的發幣過程就叫ICO,ICO的出現放大了比特幣,以太幣的交易量。同時很多ICO項目完全建立在虛無的項目上,導致大量欺詐案例頻發。進一步加深了社會對區塊鏈生成虛擬貨幣的負面認識。 智能合約:可以看做區塊鏈上的一種軟件功能,是輔助區塊鏈上各種虛擬幣交易的程序,具體的功能就像淘寶上支付寶的資金托管一樣,當一方用戶收到的貨物,在支付寶上進行確認后,資金自動支付個給買家貨主,智能合約在比特幣等區塊鏈應用上也是承擔了這個中介支付功能。 三、區塊鏈技術在互聯網中的歷史地位和未來前景 1、區塊鏈處于互聯網技術的什么位置?是頂層的一種新軟件和架構。 我們在前面的TCP/IP介紹中提到,區塊鏈與瀏覽器、QQ、微信、網絡游戲軟件、手機APP等一樣,是互聯網頂層-應用層的一種軟件形式。它的運行依然要靠TCP/IP的架構體系傳輸數據。只是與大部分應用層軟件不同,沒有采用C/S(B/S)的中心軟件架構。而是采用了不常見的對等網絡架構,從這一點說,區塊鏈并不能顛覆互聯網基礎結構。 2、區塊鏈想要顛覆誰?想顛覆萬維網的B/S(C/S)結構。 它試圖要顛覆其實是89年年誕生的萬維網B/S,C/S結構。前面說過。由于89年年歐洲物理學家蒂姆· 伯納斯· 李發明萬維網并放棄申請專利。此后近30年中,包括谷歌,亞馬遜,facebook,阿里巴巴,百度,騰訊等公司利用萬維網B/S(C/S)結構,成長為互聯網的巨頭。 在他們的總部,建立了功能強大的中心服務器集群,存放海量數據,上億用戶從巨頭服務器中獲取自己需要的數據,這樣也導致后來云計算的出現,而后互聯網巨頭把自己沒有用完的中心服務器資源開放出來,進一步吸取企業,政府,個人的數據。中心化的互聯網巨頭對世界,國家,互聯網用戶影響力越來越大。 區塊鏈的目標是通過把數據分散到每個互聯網用戶的計算機上,試圖降低互聯網巨頭的影響力,由此可見區塊鏈真正的對手和想要顛覆的是1990年誕生的B/S(C/S)結構。但能不能顛覆掉,就要看它的技術優勢和瓶頸。 3、區塊鏈的技術缺陷:追求徹底平等自由帶來的困境 區塊鏈的技術缺陷首先來自與它的對等網絡架構上,舉個例子,目前淘寶是B/S結構,海量的數據存放在淘寶服務器集群機房里,幾億消費者通過瀏覽器到淘寶服務器網站獲取最新信息和歷史信息。 如果用區塊鏈技術,就是讓幾億人的個人電腦或手機上都保留一份完整的淘寶數據庫,每發生一筆交易,就同步給其他幾億用戶。這在現實中是完全無法實現的。傳輸和存儲的數據量太大。相當于同時建立幾億個淘寶網站運行。 因此區塊鏈無法應用在數據量大的項目上,甚至小一點的網站項目用區塊鏈也會吃力。到2018年,比特幣運行了近10年,積累的交易數據已經讓整個系統面臨崩潰。 于是區塊鏈采用了很多變通方式,如建立中繼節點和閃電節點,這兩個概念同樣會讓人一頭霧水,通俗的說,就是區塊鏈會向它要顛覆的對象B/S結構進行了學習,建立數據服務器中心成為區塊鏈的中繼節點,也用類瀏覽器的終端訪問,這就是區塊鏈的閃電節點。 這種變動能夠緩解區塊鏈的技術缺陷,但確讓區塊鏈變成它反對的樣子,中心化。由此可見,單純的區塊鏈技術由于技術特征有重大缺陷,無法像萬維網一樣應用廣泛,如果技術升級,部分采用B/S(C/S)結構,又會使得區塊鏈有了中心化的信息節點,不在保持它誕生時的夢想。 4、從互聯網大腦模型看區塊鏈的未來前景 我們知道互聯網一般是指將世界范圍計算機網絡互相聯接在一起的網際網絡,在這基礎上發展出覆蓋全世界的全球性互聯網絡稱互聯網,即是互相連接一起的網絡結構。 從1969年互聯網誕生以來,人類從不同的方向在互聯網領域進行創新,并沒有統一的規劃將互聯網建造成什么結構,當時間的車輪到達2017年,隨著人工智能,物聯網,大數據,云計算,機器人,虛擬現實,工業互聯網等科學技術的蓬勃發展,當人類抬起頭來觀看自己的創造的巨系統,互聯網大腦的模型和架構已經越來越清晰。 通過近20年的發展依托萬維網的B/S,C/S結構,騰訊QQ,微信,Facebook,微博、twitter亞馬遜已經發展出類神經元網絡的結構。互聯網設備特別是個人計算機,手機在通過設備上的軟件在巨頭的中心服務器上映射出個人數據和功能空間,相互加好友交流,傳遞信息。互聯網巨頭通過中心服務器集群的軟件升級,不斷優化數億臺終端的軟件版本。在神經學的體系中,這是一種標準的中樞神經結構。 區塊鏈的誕生提供了另外一種神經元模式,不在巨頭的集中服務中統一管理神經元,而是每臺終端,包括個人計算機和個人手機成為獨立的神經元節點,保留獨立的數據空間,相互信息進行同步,在神經學的體系中,這是一種沒有中心,多神經節點的分布式神經結構。 有趣的是,神經系統的發育出現過這兩種不同類型的神經結構。在低等生物中,出現過類區塊鏈的神經結構,有多個功能相同的神經節,都可以指揮身體活動和反應,但隨著生物的進化,這些神經節逐步合并,當進化成為高等生物時,中樞神經出現了,中樞神經中包含大量神經元進行交互。 四、關于區塊鏈在互聯網未來地位的判斷 1、對比特幣的認知:一個基于對等網絡架構(P2P)的猜數小游戲,通過高明的金融和輿論運作,成為不受政府監管的”世界性貨幣”。 2、對區塊鏈的認知:一個利用哈希算法產生”通證(代幣)”的全網信息同步的對等網絡(P2P)軟件應用。 3、區塊鏈有特定的用途,如大規模選舉投票,大規模賭博,規避政府金融監管的金融交易等等領域,還是有不可替代的用處。 4、在更多時候,區塊鏈技術會依附于互聯網的B/S,C/S結構,實現功能的擴展,但總體依然屬于互聯網已有技術的補充。對于區塊鏈目前設想的絕大部分應用場景,都是可以用B/S,C/S結構實現,效率可以更高和技術也可以更為成熟。 5、無論是從信息傳遞效率和資源消耗,還是從神經系統進化看,區塊鏈無法成為互聯網的主流架構,更不能成為未來互聯網的顛覆者和革命者。 6、當然B/S,C/S結構發展出來的互聯網巨頭也有其問題,但這些將來可以通過商業的方式,政治的方式逐漸解決。

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